Bits de inteligencia

bits de inteligenciaBits de inteligencia para niños y niñas de 3 años.

En los primeros años de vida los niños y niñas demuestran un potencial asombroso. Su crecimiento e inteligencia son dinámicos, parecen solo parcialmente determinados por la genética y el entorno. En pocos años desarrollan y demuestran sus facultades motrices, su lenguaje, sus emociones, su pensamiento lógico…

Es en esos primeros años cuando son buenos aprendices, cuando la curiosidad es intensa, cuando solo el material y los hechos que se presentan a sus sentidos y la forma en que se presentan pueden obstaculizar el “normal” fluir del aprendizaje infantil. A los niños les encanta aprender; cuanto más joven, más fácil es para el niño/a el aprendizaje.

Aquí os dejamos esta interesante aplicación para prácticar en estos primeros años.

La Carrera del Saber

la Carrera del saberEsta aplicación está pensada para poder utilizarse en cualquier área y a cualquier edad.

Para su uso es necesario que el profesor prepare una batería de preguntas que los alumnos deberán responder según vayan avanzando en el juego.

EL juego permite hasta 6 jugadores individuales ó 6 grupos de alumnos.

 

 

Instrucciones.

-Cada jugador elige una ficha del tablero.

-Cada jugador pulsa el botón verde para sacar un número. El jugador que saca el número mayor será el primero que empiece la carrera.

-El primer jugador saca un número y se cuenta las casillas correspondientes al número que ha sacado. En ese momento el profesor realizará una pregunta de las que tiene preparadas. Si la acierta el jugador se queda en la casilla que está. Si falla retrocede hasta donde estaba. En cualquier caso, tanto si se acierta como si se falla, el turno pasará al siguiente jugador después de que el primero responda.

Leer más...

Pasaturno

pasaturnoEsta aplicación está pensada para poder utilizarse en cualquier área. 

Para su uso es necesario que previamente el profesor haya preparado las preguntas correspondientes a las 27 letras que aparecen en cada círculo.

Las preguntas deberán ser concretas y permitirán que sean respondidas con una sola palabra. 

Aparecen dos círculos con 27 letras cada uno, un círculo para cada jugador. Además existen los marcadores de aciertos y fallos para ir contabilizando los mismo de cada jugador.

Antes de comenzar el juego, debemos seleccionar el tiempo que daremos a cada jugador para completar la partida. 

El juego comienza con el jugador A, el profesor activará el cronómetro y comenzará a leer las preguntas en orden alfabético tal y como aparecen en el círculo. El jugardor A irá respondiendo a las mismas. Las respuestas tienen que ser concretas y de una sola palabra para que el profesor verifique si es válida o no. La pregunta de la letra "A" deberá permitir una respuesta que sea una palabra que empieza o que contenga dicha letra (determinado por el profesor). 

Leer más...